NOVASMCECOSYSTEM ARCHITECTS
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NOVASMC WAY · 방법론

근거를 만들고, 판단으로 좁히고,
고객과 함께 실행으로 옮깁니다.

고객의 상황을 듣는 것에서 시작합니다. NOVASMC가 방법론을 적용해 문제를 분석하고 대안을 만든 뒤, 고객과 함께 방향을 정하고 적용할 수 있는 실행안으로 정리합니다.

PROCESS · 다섯 단계

프로젝트는 이 순서로 진행합니다.

다섯 단계 가운데 STEP 02는 NOVASMC가 주도하는 분석 단계이고, 나머지는 고객과 함께 확인하고 선택하는 단계입니다.

STEP 01

상황을 듣습니다

고객 + NOVASMC
확인할 질문
지금 실제로 해결해야 하는 문제는 무엇인가
선택할 지점
이번 프로젝트에서 어디까지 결정할 것인가

다음 행동분석 범위와 판단 기준 확정

STEP 02

분석하고 대안을 만듭니다

NOVASMC
분석 방식
직접 플레이와 축적된 게임 분석 자료, 네 가지 질문으로 원인을 찾고 개선방안을 도출합니다.
분석 방식 자세히 보기

다음 행동원인과 개선 대안, 확인 기준 제시

STEP 03

선택지를 비교합니다

고객 + NOVASMC
확인할 질문
각 대안으로 무엇이 달라지는가
선택할 지점
효과와 부담을 볼 때 어떤 대안이 적합한가

다음 행동우선 검토할 대안 선정

STEP 04

방향을 함께 정합니다

고객 + NOVASMC
확인할 질문
목표와 제약에 가장 맞는 대안은 무엇인가
선택할 지점
무엇을 먼저, 어디까지 적용할 것인가

다음 행동방향·범위·우선순위·확인 기준 확정

STEP 05

적용할 수 있게 정리합니다

고객 + NOVASMC
확인할 질문
실행팀이 추가 해석 없이 적용할 수 있는가
선택할 지점
어떤 수준까지 구체화할 것인가

다음 행동적용 자료와 확인 기준 전달

STEP 02 · ANALYSIS

NOVASMC는 이렇게 분석하고 대안을 만듭니다.

NOVASMC가 게임을 보고 판단을 좁히는 순서입니다.

02.1직접 플레이 02.2게임 지식 02.3네 가지 질문 결과개선 대안과 확인 기준

02.1 · DIRECT PLAY E² 방법론

첫인상이 아니라 경험의 변화를 봅니다.

1시간 플레이한 이용자와 50시간 플레이한 이용자가 겪는 문제는 전혀 다릅니다.

구간보는 대상이 구간에서 답해야 하는 질문
0–1H첫 이해와 첫인상규칙을 얼마나 빨리 이해하는가, 어디에서 처음 막히는가
1–6H적응과 핵심 플레이어떤 행동에서 재미를 느끼고, 무엇이 핵심 플레이인가
6–20H반복과 복귀반복이 이유가 되는가 피로가 되는가, 복귀 이유는 무엇인가
20–60H성장 · 경제 · 난이도성장 속도와 재화 부담, 다음 목표가 이어질 이유로 작동하는가
60–100H장기 목표와 서비스 신뢰장기 목표가 유지되는가, 운영 경험이 신뢰를 흔들지는 않는가

플레이 중 관찰한 내용을 기록하는 네 가지 항목

SCENE

어디에서 무슨 일이 있었는가

ACTION

플레이어가 무엇을 했는가

RESPONSE

경험이 어떻게 달라졌는가

CONDITION

어떤 조건이 영향을 주었는가

02.2 · GAME KNOWLEDGE

축적된 게임 분석 자료를 바탕으로 비교하고 분석합니다.

모든 게임의 분석은 NOVASMC가 보유한 방대한 게임 분석 자료에서, 해당 게임의 이슈와 비슷한 구조·문제점을 가진 게임을 찾아 같은 기준으로 비교하는 데서 시작합니다.

RECORD

게임별로 기록합니다

직접 플레이에서 확인한 장면·행동·변화를 게임별로 남깁니다.

CONNECT

한곳에 연결합니다

출시·장르·플랫폼과 분석 기록을 같은 게임 아래 연결합니다.

COMPARE

같은 질문으로 비교합니다

비슷한 게임과 다른 게임을 같은 관점에서 나란히 봅니다.

DECIDE

필요한 판단으로 좁힙니다

무엇을 참고할지, 무엇은 피할지, 무엇을 더 확인할지로 좁힙니다.

공개 분석 자료와의 연결 이 기록의 일부는 공개 분석 자료로 열어 두었습니다. 데이터 의사결정

02.3 · FOUR QUESTIONS

네 가지 질문으로 판단합니다.

앞의 세 가지 질문에서 문제를 정확히 이해하고, 마지막 질문을 통해 개선방안을 도출합니다.

실제 신호 관찰먼저 플레이와 기록에서 실제로 나타나는 현상을 확인하고, 아래 질문으로 원인과 개선방안을 구체화합니다.

분석 질문분석 과정확인하는 내용방법론
의도한 경험이 제대로 전달되는가플레이어 가치 이해의도와 체감이 갈리는 지점을 확인합니다.게임이 제공하려는 경험과 플레이어가 실제로 느끼는 경험의 차이MDML
어디가 잘못 연결되어 있는가시스템 원인 규명문제가 시작된 구조를 찾습니다.성장·전투·경쟁·경제·BM의 연결이 끊기거나 충돌하는 지점SFA
게임 구조가 플레이어 행동과 게임 내 문제에 어떤 영향을 주는가우선순위 결정영향을 비교해 먼저 해결할 문제를 정합니다.게임 구조가 플레이어 행동을 바꾸고, 참여 감소·성장 정체·재화 불균형 등의 문제로 이어지는 과정M‑ABC
그렇다면 무엇을 바꾸면 되는가대안과 확인 기준개선안과 효과를 확인할 기준을 정합니다.실행 자산 전환팀이 검토하고 적용할 자료로 구체화합니다.확인된 원인에 맞는 규칙·조건의 개선방안NTRIZ

게임경제와 지각가치는 금융공학·색채디자인 박사 전문인력이 네 질문 전반에 더해 검토합니다. 역량에서 보기

COMPARE · STEP 03

만든 대안을 고객과 함께 비교합니다.

STEP 02에서 만든 개선 대안과 확인 기준을 가지고, 각 대안으로 무엇이 달라지는지 효과와 부담을 함께 비교합니다.

가져오는 것개선 대안과 확인 기준
함께 비교하는 것달라지는 점 · 효과 · 부담
결과우선 검토할 대안 선정

VERDICT · STEP 04

적용 전에 성공·수정·중단 기준을 함께 정합니다.

한 지표가 좋아졌다고 성공으로 보지 않습니다. 무엇을 개선할지와 함께 무엇은 나빠지면 안 되는지를 미리 정합니다.

적용APPLY기대 결과와 보호 조건을 충족합의된 범위에 적용
조건부 적용CONDITIONAL APPLY효과는 확인했고 일부 위험이나 불확실성이 남음범위를 제한하고 모니터링하며 적용
수정 후 재검토REVISE방향은 유효하고 근거·설계·실행 조건 보완이 필요보완한 뒤 다시 확인
중단·복구STOP · ROLLBACK기대 효과 또는 보호 조건을 충족하지 못함적용을 중단하거나 이전 상태로 복구

DELIVERABLES · STEP 05

결과물은 다음 행동에 필요한 만큼 구성합니다.

똑같은 보고서 패키지를 드리지 않습니다. 고객팀이 다음에 해야 할 일에 맞춰 구성합니다.

DIRECTION

방향 요약

무엇을 바꿀지, 왜 이 방향인지, 무엇부터 할지

PLAN

기획안

어떤 기능·규칙·사용자 흐름으로 적용할지

MATERIALS

수치·데이터·필요한 코드

산식, 데이터 정의, 처리 예시까지 필요한 만큼

CHECKS

결과 확인 기준

적용 후 무엇이 달라져야 하고 무엇을 함께 볼지

TRACEABILITY · 전 과정

무엇을 왜 결정했는지 남깁니다.

그래서 고객은 NOVASMC의 의견을 그대로 받아들이는 것이 아니라, 판단의 근거를 보고 동의하거나 다른 의견을 제시할 수 있습니다.

01

근거

직접 플레이 · 게임 지식

02

판단

원인과 영향 범위

03

결정

무엇을 먼저 바꿀 것인가

04

명세

적용 조건과 구현 수준

05

검증

개선 지표와 보호 지표

다음

이 방식을 귀사의 프로젝트에 적용하면 어디서 시작할 수 있는지 확인해 보세요.