NOVASMC WAY · 방법론
근거를 만들고, 판단으로 좁히고,
고객과 함께 실행으로 옮깁니다.
고객의 상황을 듣는 것에서 시작합니다. NOVASMC가 방법론을 적용해 문제를 분석하고 대안을 만든 뒤, 고객과 함께 방향을 정하고 적용할 수 있는 실행안으로 정리합니다.
PROCESS · 다섯 단계
프로젝트는 이 순서로 진행합니다.
다섯 단계 가운데 STEP 02는 NOVASMC가 주도하는 분석 단계이고, 나머지는 고객과 함께 확인하고 선택하는 단계입니다.
STEP 01
상황을 듣습니다
고객 + NOVASMC- 확인할 질문
- 지금 실제로 해결해야 하는 문제는 무엇인가
- 선택할 지점
- 이번 프로젝트에서 어디까지 결정할 것인가
다음 행동분석 범위와 판단 기준 확정
STEP 02
분석하고 대안을 만듭니다
NOVASMC- 분석 방식
- 직접 플레이와 축적된 게임 분석 자료, 네 가지 질문으로 원인을 찾고 개선방안을 도출합니다.
다음 행동원인과 개선 대안, 확인 기준 제시
STEP 03
선택지를 비교합니다
고객 + NOVASMC- 확인할 질문
- 각 대안으로 무엇이 달라지는가
- 선택할 지점
- 효과와 부담을 볼 때 어떤 대안이 적합한가
다음 행동우선 검토할 대안 선정
STEP 04
방향을 함께 정합니다
고객 + NOVASMC- 확인할 질문
- 목표와 제약에 가장 맞는 대안은 무엇인가
- 선택할 지점
- 무엇을 먼저, 어디까지 적용할 것인가
다음 행동방향·범위·우선순위·확인 기준 확정
STEP 05
적용할 수 있게 정리합니다
고객 + NOVASMC- 확인할 질문
- 실행팀이 추가 해석 없이 적용할 수 있는가
- 선택할 지점
- 어떤 수준까지 구체화할 것인가
다음 행동적용 자료와 확인 기준 전달
STEP 02 · ANALYSIS
NOVASMC는 이렇게 분석하고 대안을 만듭니다.
NOVASMC가 게임을 보고 판단을 좁히는 순서입니다.
02.1 · DIRECT PLAY E² 방법론
첫인상이 아니라 경험의 변화를 봅니다.
1시간 플레이한 이용자와 50시간 플레이한 이용자가 겪는 문제는 전혀 다릅니다.
| 구간 | 보는 대상 | 이 구간에서 답해야 하는 질문 |
|---|---|---|
| 0–1H | 첫 이해와 첫인상 | 규칙을 얼마나 빨리 이해하는가, 어디에서 처음 막히는가 |
| 1–6H | 적응과 핵심 플레이 | 어떤 행동에서 재미를 느끼고, 무엇이 핵심 플레이인가 |
| 6–20H | 반복과 복귀 | 반복이 이유가 되는가 피로가 되는가, 복귀 이유는 무엇인가 |
| 20–60H | 성장 · 경제 · 난이도 | 성장 속도와 재화 부담, 다음 목표가 이어질 이유로 작동하는가 |
| 60–100H | 장기 목표와 서비스 신뢰 | 장기 목표가 유지되는가, 운영 경험이 신뢰를 흔들지는 않는가 |
플레이 중 관찰한 내용을 기록하는 네 가지 항목
SCENE
어디에서 무슨 일이 있었는가
ACTION
플레이어가 무엇을 했는가
RESPONSE
경험이 어떻게 달라졌는가
CONDITION
어떤 조건이 영향을 주었는가
02.2 · GAME KNOWLEDGE
축적된 게임 분석 자료를 바탕으로 비교하고 분석합니다.
모든 게임의 분석은 NOVASMC가 보유한 방대한 게임 분석 자료에서, 해당 게임의 이슈와 비슷한 구조·문제점을 가진 게임을 찾아 같은 기준으로 비교하는 데서 시작합니다.
RECORD
게임별로 기록합니다
직접 플레이에서 확인한 장면·행동·변화를 게임별로 남깁니다.
CONNECT
한곳에 연결합니다
출시·장르·플랫폼과 분석 기록을 같은 게임 아래 연결합니다.
COMPARE
같은 질문으로 비교합니다
비슷한 게임과 다른 게임을 같은 관점에서 나란히 봅니다.
DECIDE
필요한 판단으로 좁힙니다
무엇을 참고할지, 무엇은 피할지, 무엇을 더 확인할지로 좁힙니다.
02.3 · FOUR QUESTIONS
네 가지 질문으로 판단합니다.
앞의 세 가지 질문에서 문제를 정확히 이해하고, 마지막 질문을 통해 개선방안을 도출합니다.
실제 신호 관찰먼저 플레이와 기록에서 실제로 나타나는 현상을 확인하고, 아래 질문으로 원인과 개선방안을 구체화합니다.
| 분석 질문 | 분석 과정 | 확인하는 내용 | 방법론 |
|---|---|---|---|
| 의도한 경험이 제대로 전달되는가 | 플레이어 가치 이해의도와 체감이 갈리는 지점을 확인합니다. | 게임이 제공하려는 경험과 플레이어가 실제로 느끼는 경험의 차이 | MDML |
| 어디가 잘못 연결되어 있는가 | 시스템 원인 규명문제가 시작된 구조를 찾습니다. | 성장·전투·경쟁·경제·BM의 연결이 끊기거나 충돌하는 지점 | SFA |
| 게임 구조가 플레이어 행동과 게임 내 문제에 어떤 영향을 주는가 | 우선순위 결정영향을 비교해 먼저 해결할 문제를 정합니다. | 게임 구조가 플레이어 행동을 바꾸고, 참여 감소·성장 정체·재화 불균형 등의 문제로 이어지는 과정 | M‑ABC |
| 그렇다면 무엇을 바꾸면 되는가 | 대안과 확인 기준개선안과 효과를 확인할 기준을 정합니다.실행 자산 전환팀이 검토하고 적용할 자료로 구체화합니다. | 확인된 원인에 맞는 규칙·조건의 개선방안 | NTRIZ |
게임경제와 지각가치는 금융공학·색채디자인 박사 전문인력이 네 질문 전반에 더해 검토합니다. 역량에서 보기
COMPARE · STEP 03
만든 대안을 고객과 함께 비교합니다.
STEP 02에서 만든 개선 대안과 확인 기준을 가지고, 각 대안으로 무엇이 달라지는지 효과와 부담을 함께 비교합니다.
VERDICT · STEP 04
적용 전에 성공·수정·중단 기준을 함께 정합니다.
한 지표가 좋아졌다고 성공으로 보지 않습니다. 무엇을 개선할지와 함께 무엇은 나빠지면 안 되는지를 미리 정합니다.
| 적용APPLY | 기대 결과와 보호 조건을 충족 | 합의된 범위에 적용 |
| 조건부 적용CONDITIONAL APPLY | 효과는 확인했고 일부 위험이나 불확실성이 남음 | 범위를 제한하고 모니터링하며 적용 |
| 수정 후 재검토REVISE | 방향은 유효하고 근거·설계·실행 조건 보완이 필요 | 보완한 뒤 다시 확인 |
| 중단·복구STOP · ROLLBACK | 기대 효과 또는 보호 조건을 충족하지 못함 | 적용을 중단하거나 이전 상태로 복구 |
DELIVERABLES · STEP 05
결과물은 다음 행동에 필요한 만큼 구성합니다.
똑같은 보고서 패키지를 드리지 않습니다. 고객팀이 다음에 해야 할 일에 맞춰 구성합니다.
DIRECTION
방향 요약
무엇을 바꿀지, 왜 이 방향인지, 무엇부터 할지
PLAN
기획안
어떤 기능·규칙·사용자 흐름으로 적용할지
MATERIALS
수치·데이터·필요한 코드
산식, 데이터 정의, 처리 예시까지 필요한 만큼
CHECKS
결과 확인 기준
적용 후 무엇이 달라져야 하고 무엇을 함께 볼지